Gli effetti della violenza digitale virtuale si abbattono contro i brand e le persone nel mondo cyber e in quello reale

Gli effetti della violenza digitale virtuale si abbattono contro i brand e le persone nel mondo cyber e in quello reale

Di Claudia Tamiro

L’industria videoludica negli ultimi anni ha prodotto e sta producendo una performance storica. Secondo i dati forniti da IIDEA, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, editori e sviluppatori di videogiochi operanti in Italia, il settore nel 2020 ha registrato una crescita del 21,9% rispetto alla precedente rilevazione e realizza un giro d’affari di 2 miliardi e 179 milioni di euro. Il dato è significativo non solo di un aumento dovuto al periodo della pandemia che ha costretto a casa miliardi di persone, ma soprattutto di un mutato e maggiore interesse nei confronti del gaming online come nuova forma di connessione e comunicazione, che trova la sua espressione migliore in una realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni.

La più eclatante espressione di questa realtà sono i metaversi, mondi virtuali interconnessi e “vivi” in cui gran parte della popolazione mondiale trascorre molte ore al giorno, interagisce e comunica andando oltre i limiti e le separazioni del mondo digitale e reale, crea interscambio e fatturato.

“Il metaverso- spiega Francesco Faenzi, Responsabile Cyber & Fraud di Soft Strategy – diverrà, e forse già lo è, un punto d’incontro per individui e creatori di tutte le dimensioni. Riprendendo le parole di Tim Sweeney, CEO di Epic Games (l’azienda creatrice di Fortnite), ogni brand vorrà esserci prima o poi: infatti per un brand di automobili, ad esempio, non si tratterà solo di fare advertising dei propri modelli, ma sarà anche possibile permettere a chi vive nel multiverso di guidare l’auto dei propri sogni con sensazioni realiLo spazio conquistato dal gaming online si muove su un terreno virtuale sul quale molte aziende stanno investendo in branding –  continua Faenzi- da un lato generando affari a molti zeri, dall’altro esponendosi al cosiddetto cyber risk a causa di eventi accidentali (esempio: danno d’immagine durante un combattimento virtuale che danneggi il prodotto o il marchio) o di azioni dolose all’interno del sistema informaticoNel multiverso, pertanto, bisogna entrare con le giuste dotazioni, prima di tutto quelle relative alla sicurezza, con una sorta di guardie del corpo digitali in grado di contrastare la violenza interna al gioco o l’hacking che agisce senza autorizzazioni, fuori da ogni controllo digitale e che provoca effetti su quello realeÈ pertanto plausibile, in un futuro prossimo– secondo Faenzi- che aziende specializzate in Cyber Security rendano disponibili nuovi servizi di Cyber Body Guard nel metaverso, inizialmente come oggi vengono forniti servizi di identificazione e risposta agli incidenti di sicurezza informatica. Per quanto riguarda però le persone che frequentano il metaverso (lasciando da parte per un momento i brand), va detto che gli impatti della violenza o dell’abuso tramite hacking all’interno del metaverso hanno risvolti psicologici e in ultimo anche fisici ben più devastanti di quanto già non accada oggi per crimini simili perpetrati tramite social media e chat, a causa dell’immersività di questo nuovo mondo. Pertanto saranno fondamentali non solo servizi di difesa cibernetica, ma anche supporto psicologico, legale e forense”.

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Gli Scomunicati è una testata giornalistica fondata nel 2006 dalla giornalista Emilia Urso Anfuso, totalmente autofinanziata. Non riceve proventi pubblici.

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